魔兽90前瞻猎人射击魂火余烬橙装木桩测
作者:NGA-草莓吃金刚 感谢猴子提供的测试机会,这次主要测试的是一件很有意思的通用橙装,魂火余烬。 1、主要偏向PVE向,进行了猎人新的通用橙魂火余烬的测试,测试选用的是射击猎人。 2、木桩测试选用的是爆炸射击,因为正反斩杀会导致木桩虚高。 通用橙效果: 当你的照明弹可以点燃焦油陷阱,使得受到焦油陷阱影响的敌对目标受到持续的火焰伤害: 这个橙装有以下几个注意点,这个可以看大厅里啊内的帖子介绍: 1、照明弹生效后,即使怪物离开陷阱也会受到持续伤害。 2、如果先放陷阱,并点燃,再把怪物拉上去则怪物不会受到伤害,因此确保施放照明弹的时候,请确保陷阱触发,且目标在陷阱范围内。 3、伤害范围等于你的陷阱范围,可以看下图,红色斜线部分即为伤害作用范围。 4、数据挖掘这个伤害是%AP,持续12秒的持续伤害。 5、这个伤害吃暴击,全能,但是不享受射击猎人的精通,孤狼加成。 6、实际测试来看,这个伤害系数应该是在%AP,后续我会在核对下,因为无论如何算伤害系数和实际伤害都对不上。 7、而且目前来看,这个橙装的AOE不存在目标上限,且单个伤害不会随目标数量递减,真的是香。 8、而且该橙装的单体表现也极强。 单体木桩截图:战斗时长15分钟 1、战斗时长15分钟,这样基本可以看作是一个平均的DPS。 2、天赋,瞄准+25暴击---爆炸射击(正反斩会导致木桩虚高)---奇美拉---二连发---箭在弦上。 3、因为陷阱持续30秒,照明弹CD20秒,因此分配好技能优先级,这样一个陷阱内可以打出两个照明弹,省一个GCD。 4、楼主的技能优先级: 照明弹(焦油陷阱存在) 二连发(瞄准可用) 劫掠射击 百发百中 爆炸射击 夺命射击 奇美拉射击 瞄准射击(二连发BUFF) 瞄准射击(百发内) 奥数 瞄准射击(满2层) 焦油陷阱(场面上无陷阱) 急速射击 瞄准射击(未满两层) 普通奥数(集中超过90) 稳固射击 5、这次的技能实在太多,楼主打下来就一个感觉,手忙脚乱,后续手法还有一定的优化空间。 6、因为主城木桩一直满血,如果用正反斩杀会导致木桩虚高,因此第二层换成了爆炸射击。 7、打木桩的时候忘记切换魂契,如果切换到女吸血鬼的魂契,还能有4%的增伤。 属性分配: 方法简述: 1、原本是想用纯数学模型,来计算6分钟下的技能施放总数,再配合伤害公式进行计算。 2、但是纯数学的方法太过理想,我实际在A测中,发现射击的技能实在太多,有时候不可避免要浪费某些技能的冷却。 3、因此学习了一下代码建模实现的方法,既然我们能算出6分钟内的总技能施放数,那么我们将时间单位细化到秒,计算出每一秒,玩家所有技能的冷却情况,并按照预定的施放公式来施放技能,就能得到一个6分钟内的技能施放模板。 4、然后,现在装等的人物可分配属性点是点,我先以33点急速属性点,1%急速为步长,不停的增加急速,剩余的属性点,按照30点暴击属性点为步长,精通属性就自然=剩余属性点-暴击属性点,这样以两个循环,不停的计算内每秒的技能施放,最后再套用伤害公式,最终可以得到最优解。 5、实际上建模完后,回过头看,发现这就是一个小型的SIMC,不过我只跑N次平均的数据,不用跑5万次迭代,而把所有的计算机资源分配到属性计算上。 6、这里使用的工具是python。 首先我把模型数据调整到8.0,和8.0版本的simc比对,去掉腐蚀特质,因为下版本都没了 1、两者比对基本一致,我的技能总数量瞄准比SIMC多1-2发,急速射击比SIMC少1,稳固射击也相应对打几个,其他技能数量一致 2、检查了一下,主要是由于我的技能优先级瞄准较高,截取了一段自建模型的时序和SIMC的时序对比也基本一致 与SIMC时序对比: 自用 SIMC 建模结果如下: 1、装备模板,总计可分配副属性点。 2、选用的天赋:瞄准暴击几率+25%---正反斩杀---奇美拉---二连发---箭在弦上。 3、相同颜色的点,代表着相同急速下不同的暴击与精通。 4、黑色虚线相连的是每种急速下能取得的最高DPS,对应了不同的暴击精通比。 5、实际这是一个四维图像,但是取巧的是可以把暴击和精通合并成一个坐标轴(精通=剩余属性点-暴击),这样可以在三维环境下展示。 急速-DPS呈现 暴击与精通-DPS呈现 总体趋势,有些混乱,但基本是中间高,两头低的趋势。 小结: 1、如果选择照明弹橙装,那么属性分配上,急速不宜过高,6%左右足够用了,整体的急速阈值会更早的来到。 2、而精通的比重出现大幅下降,基本上的属性分配,楼主看了1%-8%急速下,暴击平均值都高于25%,剩下的给精通或者全能。 3、如果有没有精通,全能也是很好的替代品。 |
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